por que minha vo e muito gordinha
Jogos tradicionais portugueses
Jogo das cadeiras Material:Cadeiras. O número de cadeiras é de menos uma em relação ao número de participantes.
Jogo da tracção com corda em linha Material: 1 corda e 1 lenço (deverá estar atado a meio da corda).
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Jogo da corrida de sacos Material: Sacos de serapilheira ou plástico grosso, em número igual ao dos participantes. Todos estes jogos são passíveis de sofrerem adaptações, consoante o material que temos disponível, o terreno a utilizar; o número de jogadores e a própria imaginação das crianças que é sempre de explorar.
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Jogo da cabra cega Jogam várias crianças. É necessário um lenço ou pano para amarrar à volta dos olhos de uma das crianças que será a cabra-cega. “Gulosa, gulosa, gulosa... “ (repete-se até a Cabra-cega agarrar alguém) Quando acertar, fica esse (a) a ser a Cabra-cega. Antes dos jogadores se dispersarem, pode haver este diálogo:
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Jogo da Macaca
Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz. Numerar as casas de um a oito. O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço número oito é o céu.
A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas três/quatro e seis/sete, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas seis/sete salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.
Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.
Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à oito, a criança terá de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número dois, o jogador vai até às casas três/quatro, apanha a patela e volta para o céu.
Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, quatro, cinco, sete, seis, cinco, três, dois e um.
Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: “Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas seis/sete.
Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.
Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.
É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.
Jogo do Lencinho
Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco.
Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr.
Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras.
Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás de outro.
Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.
Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer.
É vulgar que a criança que corre cante, repetidamente, uma das seguintes estrofe:
"O lencinho está na mão,
Ele cai aqui ou não,
quem olhar para trás
leva um grande bofetão.”
ou
“ O lencinho vai na mão,
vai cair ao chão,
quem olhar para trás
leva um grande bofetão”
ou
“ Lencinho cai cai,
ele está para cair,
Quem olhar p'ra trás
leva um bofetão”
Jogo do anel Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser o portador do anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra. Espalhado por todo o país, este jogo infantil é antiquíssimo; praticado principalmente pelos rapazes, utilizam como material um pião de madeira e um cordão que, de acordo com a zona onde é jogado, se poderá chamar de baraço, baraça, cordel ou guita.
JOGO DO PIÂO
Em alguns casos, consoante as diversas variantes que o jogo pode assumir, desenha-se um círculo no chão, com um diâmetro pelo menos igual ao comprimento da guita e utiliza-se para o efeito o bico do pião. Aí são lançados os piões com o objectivo de retirar do círculo os piões adversários; atingido este objectivo, o pião vencido leva tantos niques, nicadas ou tanchadas dos outros piões quantas as combinadas previamente. Para levar as nicadas, o jogador lesado pode substituir o seu pião por um pião mais velho, que já sofreu anteriores ataques. Noutras formas de jogar, a própria guita pode ser utilizada para retirar o pião ainda em movimento rotativo de dentro do círculo, ou ainda se pode tentar colocar o pião a girar na palma da mão.
JOGO DO RAPA
O "Jogo do Rapa" é um dos mais populares do nosso país, sendo jogado quase sempre por crianças, tanto por rapazes como por raparigas, principalmente durante o tempo da escola primária. O Rapa pode ser jogado tanto por duas como por mais crianças. Regra geral pode ser jogado à volta de uma mesa, num muro com base superior plana e mais ou menos regular ou até no próprio chão, tanto dentro de casa como no chão do próprio caminho ou terreiro. Para o "Jogo do Rapa" é imprescindível o uso de um pequeno objecto fabricado em madeira, exactamente um pequeno pião, com o corpo principal dotado com quatro faces, mais ou menos quadradas, com um bico em cone e uma ponta superior, cilíndrica, para ser rodopiada com um movimento de rotação dos dedos polegar e indicador. O pião podia estar mais ou menos decorado com faixas de tinta de várias cores o que dava um bonito efeito quando rodopiava. Cada uma das faces está pintada com uma letra, maiúscula, portanto com um total de quatro letras e que são: R, P, T, D. O R significa "Rapa", isto é, o jogador que rodou o pião pode recolher todas as prendas que estão no centro do local do jogo. Esta é a jogada mais desejada; O P significa "Põe" pelo que o jogador deve colocar na mesa uma prenda adicional; O D, quer dizer "Deixa", pelo que se deve deixar tudo na mesma, sem recolher nem pôr; Finalmente, o T, significa "Tira", pelo que deve ser retirada uma prenda pelo jogador que rodopiou o pião. Por conseguinte, a jogada mais desejada é o R, pois permite rapar todo o espólio das prendas em jogo. Depois de todos os jogadores terem jogado a sua vez, o jogo é retomado com os jogadores novamente a colocarem cada um uma prenda e assim sucessivamente em cada ciclo. Escusado será dizer que se a opção D, "Deixa", calhar com alguma frequência, o espólio das prendas tende a aumentar pelo que a próxima saída do R, "Rapa", será deveras ambicionada e rentável. No início de cada jogada, os jogadores devem sortear ou "cantar" a ordem de jogar. O primeiro será o "primas", o segundo o "xigas" e o terceiro o "restas". Se houver mais de três jogadores, será atribuída a ordem numérica, ou seja, quarto, quinto, sexto, etc. Cada jogador deve colocar no centro do plano do jogo uma prenda. Seguidamente o pião é rodopiado no centro da mesa, por cada jogador, de acordo com a ordem estabelecida, devendo rodar até caír aleatoriamente. A letra correspondente à face voltada para cima significa a acção que cada jogador deve tomar, conforme acima descrito. Tradicionalmente, em muitas regiões, o "Jogo do Rapa" está associado à época natalícia, sendo jogado a pinhões, rebuçados ou uvas-passas. Os estudiosos dizem que há uma relação com um jogo de tradição judaica, muito semelhante. Na minha região o Rapa não tinha propriamente uma época definida pelo que se jogava em qualquer altura do ano. Aliás, muitos dos jogos do nosso tempo de criança eram um pouco de modas. Numa determinada altura dava-se preferência a um determinado jogo mas volvido algum tempo era ver entretida a criançada com outro jogo. Na minha região o pequeno pião de madeira, indispensável ao jogo, é conhecido por "piorra". Noutras terras, porém, é conhecido mesmo por "pião" ou também por "rapa". Quanto às prendas, era o que calhava. Tanto se jogava a botões como a cromos e caricas. Na época da Páscoa era frequente jogar-se a rebuçados de caramelos ou amêndoas.
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